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miércoles, 25 de abril de 2018

Difícil Cobertura Taller de Multimedia 6°5° Grabado


                                 
DISTRITO ESTEBAN ECHEVERRIA
SECRETARIA DE ASUNTOS DOCENTES
                                                                              MONTE GRANDE, 23 de Abril de 2018

                                                   COMUNICADO N° 56

SR/A DIRECTOR/A: NOTIFICAR FEHACIENTEMENTE  A TODO EL PERSONAL

Por la presente se realiza la convocatoria por modalidad de Difícil Cobertura (Disp. DEA N° 6/05) para la eventual cobertura delos  espacios curriculares que se detallan a continuación, pertenecientes a la EDUCACION SECUNDARIA ESPECIALIZADA EN ARTE.

CARRERA: Bachiller en  Artes Visuales con Especialidad en Producción (Grabado) –  RES. N° 3306/15 y 169/16

materia/
espacio curricular/
taller
Curso
/año/
divi-sión/
nivel
Carga Horaria y horarios
Jurado Titular
Jurado Suplente

Materia a Elección:
TALLER DE MULTIMEDIA

6° 5°








2 módulos
Martes de 13:20 a 14:20  14:20 a 15:20



 
Equipo de Conducción:
Director: Altamirano,  Joel
Par docente: Croce, Viviana
Par docente: Filo, Alejandra
Ex Alumno: Santillán, Fernando

Equipo de Conducción:
Secretaria: María Elena Pereyra
Par docente: Diniro, Maria Rosa
Par docente: Orozco, Blanca
Ex Alumno: Biancolín, Natalia


Cronograma de acciones

-          Difusión (5 días hábiles): del 23/4 al 27 / 4/18
-          Convocatoria (3 días hábiles): del 2/5 al 4 / 5/18
-          Inscripción y presentación de currículum,  antecedentes y propuesta pedagógica*(3días hábiles):  del 7/5 al 9 / 5/18
En la Secretaría de Asuntos Docentes de E. Echeverría. Ocantos 170, Monte Grande. 2° piso,  oficina 5 de 8.30 a 13.30 hs. Srta. Mercedes


* Cumpliendo con todos los aspectos que la Disposición de la Dirección de Educación Artística N°06/05 deberá presentar:
1.       Proyecto Pedagógico inherente al espacio curricular.
2.       Antecedentes Profesionales con sus probanzas (Copia certificada). CurriculumVitae.
3.       Fotocopia de Título/s. Cursos. ETC.
4.       Fotocopia DNI


Todo ello será entregado en la SAD, la documentación foliada en  cada una de las páginas, en sobre tamaño oficio y se completará una planilla de inscripción. 

Se acompañará a ésta presentación un CD con copia de la Propuesta Pedagógica y CV.
Enviar un correo con ambos archivos a     poliarteecheverria@gmail.com   
En asunto indicar   DIFICIL COBERTURA

Nota: se adjunta un texto explicativo  Orientaciones para la elaboración de las Propuestas Pedagógicas” y los contenidos/ ideas rectoras. 



                                                                                                                             FABIAN TUFOLO
                                                                                                       SECRETARIO DE ASUNTOS DOCENTES





                                            Orientaciones para la elaboración de las
Propuestas Pedagógicas / Proyectos Pedagógicos

Lineamientos organizadores

Las propuestas deben desarrollarse teniendo en cuenta la organización que establece la normativa de la convocatoria. Deberá desplegarse considerando: la Fundamentación; Propósitos u objetivos de enseñanza; Expectativas de logro u objetivos de aprendizajes. En la organización de los contenidosen Unidades didácticas, bloques de contenidos u otras maneras de agrupamiento, se observará la secuenciación, jerarquización y complejización de los contenidos, los cuales deberán desagregarse a partir de los contenidos mínimos de la materia.  Ello implica la construcción personal del aspirante, a partir de los enunciados de la convocatoria y el conocimiento del Diseño Curricular de la Educación Secundaria Especializada en Arte, concretándose en esta hipótesis de trabajo su visión de la enseñanza y en una propuesta didáctica situada.  También se explicitará el encuadre metodológico, los recursos didácticos y materiales, intervenciones didácticas. La calendarización o periodización en una sección en la cual se da cuenta de la organización temporal del proyecto.
La evaluación  deberá considerar las intervenciones, estrategias e instrumentos más adecuados al nivel educativo y al campo disciplinar o lenguaje artístico. Deberá ajustarse al Régimen Académico del Nivel Secundario. Es adecuado establecer las relaciones y vinculaciones posibles con otras asignaturas y en tipología articulación propuesta.
La bibliografía deberá expresarse bajo las normas APA.
En cuanto al desarrollo de las distintas instancias, se les recuerda ajustar su presentación a los lineamientos que se pautan en la Dis. De la Dirección de Educación Artística Nº 06/05. Por ello, deben asistir con una hipótesis de clase para la instancia y “demostración práctica”.

Materia a Cubrir:

TALLER DE MULTIMEDIA
Las opciones que se presentan a los jóvenes en la producción visual mediante la utilización de herramientas digitales, necesitan nuevas orientaciones didácticas a los fines de evitar la reproducción per ser, promoviendo instancias de exploración y búsqueda.
Asimismo, las disciplinas tradicionales vinculadas a las artes visuales, requieren de nuevos recursos técnicos y deben adaptarse, involucrándolos al proceso de producción. La revolución digital y el desarrollo de las herramientas y programas informáticos, abren al arte un nuevo horizonte de posibilidades de expresión que permiten la realización en soportes nuevos, de mayores dimensiones, con nuevos acabados.
El escultor, por ejemplo, tiene actualmente la posibilidad de realizar bocetos y diseños por computadora que, en combinación con otras tecnologías le proporcionarán la obtención de maquetas a escala de sus diseños y, posteriormente la realización final de sus obras.
Nos encontramos asimismo con la posibilidad de producir obras en soporte digital para ser percibidas desde un espacio virtual, o concebidas expresamente para el entorno de la realidad virtual, sin que ni siquiera se plantee la necesidad de dar forma física a las obras.
Es necesario abordar el proceso mediante el cual el espacio de internet deviene en espacio artístico-didáctico y se convierte en el contexto adecuado para la enseñanza de contenidos artísticos. La red internet es, entre otros, un ámbito ideal donde proponer una mayor participación al espectador en la construcción de la obra y consecuentemente una experiencia de mayor democratización en la producción y difusión.
La discusión sobre arte y tecnología conlleva un  cambio de paradigma que siempre dialoga con las concepciones precedentes, para intentar caracterizar, diferenciar y encontrar su especificidad en el presente. Aporta una nueva sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otras manifestaciones artísticas. El movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnológica combina lo real con lo virtual.
Por lo tanto, los aspectos conceptuales que aquí adquieren relevancia se vinculan con la indagación y la experimentación en los lenguajes de la red y sus posibilidades formales, y con usos no convencionales de los medios e innovadores formas de la fotografía, el dibujo, la pintura, el grabado, las ilustraciones digitales.
Esta materia guarda estrecha relación con Imagen y Nuevos medios de 5to. Año y se propone como un segundo nivel de profundización.
Contenidos
Nuevos modos de representación.
Repetición, velocidad y fragmentación. Conceptos de espacio y tiempo en la imagen multimedial.
Imagen digital:
La manipulación digital; imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados. Ajustes de las proporciones, corrección de la perspectiva y se cambia el color, síntesis, etc. El montaje oculto, intrínseco a la imagen misma.
Técnicas del arte digital: aplicadas en la edición electrónica las imágenes generadas directamente por la computadora o tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software, utilizando un mouse. Aunque técnicamente el término arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneados, suele reservarse para el arte que no ha sido modificado por un proceso de computación (como un programa, microcontrolador o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada); lo datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto más grande de arte digital.
Pintura digital:La obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier computadora, o impresa en distintos soportes.
Gráfico 3D por computadora: Aquellos en los que la pantalla se convierte en una ventana aún entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de gráfico 2D utiliza gráficos rasterizados como su principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una realidad virtual inmensa.
Arte Interactivo.
La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polisémica, vinculada al concepto de la obra abierta definida por el semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada y cada individuo la completa con sus propios aportes.
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama. Las nuevas tecnologías han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un video mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se ve en el tiempo real.
Para Diego Levis, “los videojuegos son un caso paradigmático de  interactividad informática, que en muchos casos  alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa”.
El net.art es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización del arte, algo que ya tomaban los miembros de Fluxus, movimiento artístico de las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys dijo la famosa frase de que “todos somos artistas”. Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus.
Arte Generativo
El arte generativo ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos a partir de parámetros variables establecidos por el artista. El componente digital generalmente una computadora, efectúa cálculos para crear, una imagen o un sonido, combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizado en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up (recortes).
La música, desde hace décadas, depende tanto para su composición como para su difusión y proyección de medios digitales, sobre todo en la música electrónica.
La creación artística por medios informáticos desencadena una serie de nuevas cuestiones, entre ellas la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del artista y su medio de creación. Ejemplo de lo anterior es la consideración del papel jugado por el sentido del tacto durante el proceso de creación artística digital. Aquellas expresiones plásticas en las que se sustituye el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el mouse, implican una relación distinta entre artista, medios, técnica y obra.

Se recomienda la consulta de la siguiente bibliografía para la elaboración de las propuestas pedagógicas o Proyectos:

. CLUA I. “El entretenimiento en el 3er. milenio” en “Género y cultura popular”
. ECO, U. “Los límites de la interpretación”. Barcelona, Ed. Lumen, 1992
. LEVIS, D. “Los videojuegos, un fenómeno de masas”
. ROYO; J: “Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica del usuario”

Es fundamental que las propuestas pedagógicas se anclen en enfoque sobre la Educación Artística, sostenido en los marcos referenciales específicos (Res. N° 111/10 del CFE) y el Diseño Curricular de la ESEA.
Para acceder a DC puede hacerlo en este  link:

https://drive.google.com/drive/folders/0B_VB7uwU2NaQTS0wLUNzUy12YUU?usp=sharing

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