DISTRITO ESTEBAN
ECHEVERRIA
SECRETARIA DE ASUNTOS
DOCENTES
MONTE GRANDE, 23 de Abril de 2018
COMUNICADO N° 56
SR/A
DIRECTOR/A: NOTIFICAR FEHACIENTEMENTE A
TODO EL PERSONAL
Por la presente se realiza la convocatoria por
modalidad de Difícil Cobertura (Disp. DEA N° 6/05) para la eventual cobertura
delos espacios curriculares que se
detallan a continuación, pertenecientes a la EDUCACION SECUNDARIA ESPECIALIZADA
EN ARTE.
CARRERA: Bachiller en Artes Visuales con Especialidad en Producción
(Grabado) – RES. N° 3306/15 y 169/16
materia/
espacio curricular/
taller
|
Curso
/año/
divi-sión/
nivel
|
Carga Horaria y horarios
|
Jurado Titular
|
Jurado Suplente
|
Materia
a Elección:
TALLER DE MULTIMEDIA
|
6° 5°
|
2 módulos
Martes de 13:20 a 14:20 14:20 a 15:20
|
Equipo de Conducción:
Director: Altamirano, Joel
Par docente: Croce, Viviana
Par docente: Filo, Alejandra
Ex Alumno: Santillán, Fernando
|
Equipo de Conducción:
Secretaria: María Elena Pereyra
Par docente: Diniro, Maria Rosa
Par docente: Orozco, Blanca
Ex Alumno: Biancolín, Natalia
|
Cronograma de acciones
-
Difusión (5 días hábiles): del 23/4 al 27 / 4/18
-
Convocatoria (3 días hábiles): del 2/5 al 4 / 5/18
-
Inscripción y presentación de currículum, antecedentes y propuesta pedagógica*(3días
hábiles): del 7/5 al 9 / 5/18
En la Secretaría
de Asuntos Docentes de E. Echeverría. Ocantos 170, Monte Grande. 2° piso, oficina 5 de 8.30 a 13.30 hs. Srta. Mercedes
* Cumpliendo con todos los aspectos que la
Disposición de la Dirección de Educación Artística N°06/05 deberá presentar:
1.
Proyecto Pedagógico
inherente al espacio curricular.
2.
Antecedentes Profesionales
con sus probanzas (Copia certificada). CurriculumVitae.
3.
Fotocopia de Título/s.
Cursos. ETC.
4.
Fotocopia DNI
Todo ello será entregado en la SAD, la documentación
foliada en cada una de las páginas, en
sobre tamaño oficio y se completará una planilla de inscripción.
Se acompañará a ésta presentación un CD con copia de
la Propuesta Pedagógica y CV.
En asunto indicar
DIFICIL COBERTURA
Nota: se adjunta un texto
explicativo “Orientaciones para la elaboración de las Propuestas Pedagógicas” y los
contenidos/ ideas rectoras.
FABIAN
TUFOLO
SECRETARIO DE ASUNTOS DOCENTES
Orientaciones
para la elaboración de las
Propuestas
Pedagógicas / Proyectos Pedagógicos
Lineamientos organizadores
Las propuestas deben desarrollarse teniendo en
cuenta la organización que establece la normativa de la convocatoria. Deberá
desplegarse considerando: la Fundamentación; Propósitos u objetivos de
enseñanza; Expectativas de logro u objetivos de aprendizajes. En la
organización de los contenidosen Unidades didácticas, bloques de contenidos u
otras maneras de agrupamiento, se observará la secuenciación, jerarquización y
complejización de los contenidos, los cuales deberán desagregarse a partir de
los contenidos mínimos de la materia. Ello implica la construcción personal del
aspirante, a partir de los enunciados de la convocatoria y el conocimiento del
Diseño Curricular de la Educación Secundaria Especializada en Arte,
concretándose en esta hipótesis de trabajo su visión de la enseñanza y en una
propuesta didáctica situada. También se
explicitará el encuadre metodológico, los recursos didácticos y materiales,
intervenciones didácticas. La calendarización o periodización en una sección en
la cual se da cuenta de la organización temporal del proyecto.
La evaluación
deberá considerar las intervenciones, estrategias e instrumentos más
adecuados al nivel educativo y al campo disciplinar o lenguaje artístico.
Deberá ajustarse al Régimen Académico del Nivel Secundario. Es adecuado
establecer las relaciones y vinculaciones posibles con otras asignaturas y en
tipología articulación propuesta.
La bibliografía deberá expresarse bajo las normas
APA.
En cuanto al desarrollo de las distintas
instancias, se les recuerda ajustar su presentación a los lineamientos que se
pautan en la Dis. De la Dirección de Educación Artística Nº 06/05. Por ello,
deben asistir con una hipótesis de clase para la instancia y “demostración
práctica”.
Materia a Cubrir:
TALLER
DE MULTIMEDIA
Las opciones que se presentan a los jóvenes en la
producción visual mediante la utilización de herramientas digitales, necesitan
nuevas orientaciones didácticas a los fines de evitar la reproducción per ser,
promoviendo instancias de exploración y búsqueda.
Asimismo, las disciplinas tradicionales vinculadas
a las artes visuales, requieren de nuevos recursos técnicos y deben adaptarse,
involucrándolos al proceso de producción. La revolución digital y el desarrollo
de las herramientas y programas informáticos, abren al arte un nuevo horizonte
de posibilidades de expresión que permiten la realización en soportes nuevos,
de mayores dimensiones, con nuevos acabados.
El escultor, por ejemplo, tiene actualmente la
posibilidad de realizar bocetos y diseños por computadora que, en combinación
con otras tecnologías le proporcionarán la obtención de maquetas a escala de
sus diseños y, posteriormente la realización final de sus obras.
Nos encontramos asimismo con la posibilidad de
producir obras en soporte digital para ser percibidas desde un espacio virtual,
o concebidas expresamente para el entorno de la realidad virtual, sin que ni
siquiera se plantee la necesidad de dar forma física a las obras.
Es necesario abordar el proceso mediante el cual el
espacio de internet deviene en espacio artístico-didáctico y se convierte en el
contexto adecuado para la enseñanza de contenidos artísticos. La red internet
es, entre otros, un ámbito ideal donde proponer una mayor participación al
espectador en la construcción de la obra y consecuentemente una experiencia de
mayor democratización en la producción y difusión.
La discusión sobre arte y tecnología conlleva
un cambio de paradigma que siempre
dialoga con las concepciones precedentes, para intentar caracterizar,
diferenciar y encontrar su especificidad en el presente. Aporta una nueva
sensibilidad a la hora de representar y pensar las imágenes y otras
manifestaciones artísticas. El movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo
una sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artísticos.
Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio, la obra tecnológica combina
lo real con lo virtual.
Por lo tanto, los aspectos conceptuales que aquí
adquieren relevancia se vinculan con la indagación y la experimentación en los
lenguajes de la red y sus posibilidades formales, y con usos no convencionales
de los medios e innovadores formas de la fotografía, el dibujo, la pintura, el
grabado, las ilustraciones digitales.
Esta materia guarda estrecha relación con Imagen y
Nuevos medios de 5to. Año y se propone como un segundo nivel de profundización.
Contenidos
Nuevos modos de representación.
Repetición, velocidad y fragmentación. Conceptos de
espacio y tiempo en la imagen multimedial.
Imagen digital:
La manipulación digital; imágenes tomadas con una
cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos
escaneados. Ajustes de las proporciones, corrección de la perspectiva y se
cambia el color, síntesis, etc. El montaje oculto, intrínseco a la imagen
misma.
Técnicas del arte digital: aplicadas en la
edición electrónica las imágenes generadas directamente por la computadora o
tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada
con un software, utilizando un mouse. Aunque técnicamente el término arte
digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o
procesos y posteriormente escaneados, suele reservarse para el arte que no ha
sido modificado por un proceso de computación (como un programa, microcontrolador
o cualquier sistema electrónico capaz de interpretar una imagen digitalizada);
lo datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no
suelen considerarse arte digital en sí mismos, aunque pueden ser parte de un
proyecto más grande de arte digital.
Pintura digital:La obra se crea imitando las
formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el
software de una plataforma informática. La imagen obtenida puede ser vista
desde la pantalla de cualquier computadora, o impresa en distintos soportes.
Gráfico 3D por computadora: Aquellos en los
que la pantalla se convierte en una ventana aún entorno virtual, donde se
colocan los objetos que posteriormente serán fotografiados por la computadora.
Normalmente, un equipo de gráfico 2D utiliza gráficos rasterizados como su
principal medio de representación de los datos de origen, mientras que los
gráficos 3D usan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de una
realidad virtual inmensa.
Arte
Interactivo.
La obra de arte interactiva es una fuente de
acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención
del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se
pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio
temporal. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que
establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polisémica,
vinculada al concepto de la obra abierta definida por el semiólogo italiano
Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada y
cada individuo la completa con sus propios aportes.
El arte interactivo va ligado al arte digital, pero
no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van
desde la danza interactiva, música, e incluso el drama. Las nuevas tecnologías
han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo
son las instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva: una de las
ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz
de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un video
mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una
pantalla que se ve en el tiempo real.
Para Diego Levis, “los videojuegos son un caso
paradigmático de interactividad
informática, que en muchos casos alcanza
altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión
artística formalmente aceptadas y que preanuncian la creación de un nuevo
lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que
ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora,
interactividad, y capacidad narrativa”.
El net.art es una muestra de otra característica
del arte digital, la democratización del arte, algo que ya tomaban los miembros
de Fluxus, movimiento artístico de las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph
Beuys dijo la famosa frase de que “todos somos artistas”. Más allá de la
experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los
pioneros del arte en la red se basaban en la actitud anarquista frente a las
tecnologías del colectivo Fluxus.
Arte
Generativo
El arte generativo ofrece la posibilidad de generar
la obra íntegramente por medios informáticos a partir de parámetros variables
establecidos por el artista. El componente digital generalmente una
computadora, efectúa cálculos para crear, una imagen o un sonido, combinando
los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es
utilizado en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up
(recortes).
La música, desde hace décadas, depende tanto para
su composición como para su difusión y proyección de medios digitales, sobre
todo en la música electrónica.
La creación artística por medios informáticos
desencadena una serie de nuevas cuestiones, entre ellas la relación del cuerpo
(específicamente los sentidos) del artista y su medio de creación. Ejemplo de
lo anterior es la consideración del papel jugado por el sentido del tacto
durante el proceso de creación artística digital. Aquellas expresiones
plásticas en las que se sustituye el tradicional lienzo por el monitor, y los
pinceles por el mouse, implican una relación distinta entre artista, medios,
técnica y obra.
Se recomienda la consulta de la siguiente
bibliografía para la elaboración de las propuestas pedagógicas o Proyectos:
. CLUA I. “El entretenimiento en el 3er. milenio”
en “Género y cultura popular”
. ECO, U. “Los límites de la interpretación”.
Barcelona, Ed. Lumen, 1992
. LEVIS, D. “Los videojuegos, un fenómeno de masas”
. ROYO; J: “Diseño de usabilidad en la interfaz
gráfica del usuario”
Es
fundamental que las propuestas pedagógicas se anclen en enfoque sobre la
Educación Artística, sostenido en los marcos referenciales específicos (Res. N°
111/10 del CFE) y el Diseño Curricular de la ESEA.
Para acceder
a DC puede hacerlo en este link:
No hay comentarios:
Publicar un comentario